Dungeon World: recensione

Rieccoci a parlare nuovamente di GDR, dopo l’ultimo Persi nella pioggia; il gioco in questione si chiama Dungeon World, ideato da Sage LaTorre e Adam Koebel, qui in Italia è distribuito da Narrattiva (si scrive proprio così), già citata da noi in precedenza per Persi nella pioggia e Stonewall 1969.

Dungeon World si basa principalmente su Dungeons and Dragons, padre dei giochi di ruolo, ma aggiunge elementi più semplificati e cinematografici. Ogni giocatore all’inizio del gioco sceglie per il suo personaggio una classe (poi successivamente razza, aspetto, equipaggiamento ed allineamento) e descrive il proprio personaggio, introducendo così dettagli su cui si baserà l’avventura ed il mondo dei personaggi. La cosa è molto più breve di DeD ed i PG vengono creati tutti assieme.

Le relazioni dei personaggi si basano inizialmente su delle frasi a cui il giocatore assocerà il nome dei compagni, per poi svilupparle a modo suo.

L’avventura non viene preparata, ma si crea sul momento in base al background dei giocatori e le località, agevolando l’improvvisazione. Il Master farà domande, anche a volte spinose, per creare l’ambientazione. Tipo “Sono un Mago….”, “Dove hai imparato la magia?”, “Dall’uomo del monte”, “E come si manifesta la tua magia? In che posizioni metti le mani mentre lanci gli incantesimi? Che rapporto hai con la tua magia?”. Ovviamente i dialoghi sono improvvisati, ma è per mostrare come si svolgerebbe la creazione di un personaggio. Da questi dialoghi, il Master ha capito  tre cose: come il PG si relazione con i suoi poteri, che rapporti ha con il suo mentore e soprattutto un luogo chiamato “il monte”.

Inoltre, il Master porrà domande sull’ambiente durante il gioco, per dare l’input al giocatore per reagire a qualcosa.

Potremmo dire che il gioco si basi sul sistema delle mosse, un insieme che regole che determinano quando l’azione s’innesca e che effetti avrà nel gioco. Ogni  giocatore  dovrà descrivere cosa fa il proprio personaggio nella storia e, se quest’ultimo compie una certa azione, potrebbe innescare una mossa corrispondente ed in questo caso si applicano le regole specifiche: si effettua un tiro di dado al risultato di tale manovra e si verifica l’esito corrispondente. Per esempio, se il nano barbaro carica contro una porta in rovina, sfondandola, la mossa innescata è “sfidare il pericolo”, in quanto la porta potrebbe crollargli addosso, creando un rischio. Se un mago tenterà di contrattare con una creatura magica, utilizzerà “Parlé”.  Il risultato di una mossa è risolto tirando due dadi di sei facce e sommando il modificatore della caratteristica appropriata (forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza, carisma, le stesse di DeD). Di conseguenza, le mosse condurranno ad un successo, un risultato parziale o un insuccesso. Se la somma è maggiore o uguale a dieci, la mossa riuscirà e il giocatore descriverà l’evolversi dell’azione; con un risultato compreso tra sette e nove, il successo è parziale ed il personaggio dovrà affrontare degli imprevisti, con un risultato di sei o inferiore l’azione avrà risvolti negativi o anche fallire, e il Master narrerà ciò che succederà.

Quindi, a differenza di DeD, viene lasciata maggiore libertà al giocatore per descrivere l’azione, ma ovviamente non ai livelli di Persi nella pioggia, gioco dove addirittura tutti sono i narratori.

Cosa curiosa è che in questo gioco, il Master non tira mai i dati né si usano dadi da venti facce.

Le armi non hanno un dado associato, sono le mosse che determinano il danno. In un certo senso ciò agevolerebbe il giocatore, in quanto, ad esempio, se il nano barbaro venisse sprovvisto dell’ascia da battaglia, potrebbe benissimo usare una pala per combattere.

Ora passiamo ai lati negativi: le schede dei personaggi sono precompilate, togliendo gran parte della caratterizzazione dei personaggi che DeD e Pathfinder presentano.

In Conclusione, Dungeon World è un GDR meno rigido di DeD, adatto a chi vorrebbe sperimentare una tipologia di narrazione più dinamica e cinematografica. Consigliato anche chi si affaccia per la prima volta ai GDR.

 

Debora Parisi

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Comments

  1. Dungeon World avrebbe meritato una recensione più approfondita ma nel complesso non avete detto castronierie come capitato in altri casi 🙂 Per il “difetto” che citate è comune a tutti i giochi “powered by the apocalypse” che si basano su degli archetipi. Dungeon World in particolare vuole essere un omaggio a D&D originale e quindi a quello si rifanno i personaggi. Quando descrivo DW mi piace dire che è “quello che D&D avrebbe voluto essere”.
    Esistono poi tonnellate di libretti (schede) per qualsiasi gusto e addirittura supplementi come Class Warfare (ne parlo qui: http://dungeonwords.blogspot.com/2015/01/class-warfare-my-2-cents.html ) che consentono di creare virtualmente qualsiasi tipo di personaggio.

  2. Ho sentito parlare di Apocalypse e molti dicevano che DW si basasse su di esso come struttura, ma non avendolo mai giocato non mi sembrava corretto citarlo in un paragone.
    Sono comunque che nel compenso la recensione sia piaciuta

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