Until September: intervista esclusiva a Francesca Colombo

Oggi, il nostro ospite speciale è Francesca Colombo, creatrice, assieme al suo team, di una graphic novel, composta da dodici capitoli: Until September. Ad aprile uscirà la demo, scaricabile gratuitamente, che sarà comprensiva dei primi tre capitoli, più un prologo. Ma di cosa si tratta esattamente? È una tipologia di avventura interattiva, nata in Giappone, dove il personaggio compirà delle scelte che influiranno lo svolgersi del gioco. È spesso caratterizzata da una grafica stile anime o cartoonesca,  mai in 3D. Un esempio di graphic novel giapponese famosa è Umineko no Naku Koru ni, oppure Hirugashi no Naku Koro Ni. Nell’ambiente Europeo, abbiamo alcuni esempi francesi come Dolce flirt, Eldarya oppure il gioco Ubisoft City Of Love: Paris.

Descriviti con tre parole.

Ciao Debora, possiamo rispondere come Crosseyed? Siamo videogiocatori, creativi, strabici, come il criceto del nostro logo. Lo strabismo in questo caso potremmo considerarlo un modo nuovo di guardare e approcciare l’attuale panorama videoludico, che è uno dei nostri obiettivi principali come studio.

Francesca, parlaci un po’ di te.

Mi chiamo Francesca Colombo, in arte La Fumiko. Da che ho memoria io disegno, disegno, ma soprattutto scrivo. Non è un caso che abbia sempre considerato il fumetto il mezzo comunicativo più interessante e più efficace, l’unico insieme all’animazione capace di unire immagini e narrazione. Il mio percorso di studi conferma senz’altro i miei interessi e le mie attitudini, ma da qualche anno mi sono trovata a rivalutare il fascino di un altro tipo di media: il videogioco. Nel videogioco alle immagini e alla narrazione si unisce un ulteriore elemento: l’interattività, e questo solo elemento basta ad aprirci infinite possibilità. Tuttavia penso che il potenziale dei videogiochi sia generalmente sprecato. Si può fare letteralmente qualunque cosa, eppure ci vengono continuamente proposti format simili, specialmente dalle grandi produzioni che vogliono andare sul sicuro. Nulla da togliere a questi titoli, io stessa sono un’accanita giocatrice di Pokémon, che non rinnova quasi mai la sua formula, ma alle porte del 2019 vorrei davvero vedere qualcosa di nuovo, quindi perché non produrlo io stessa? Non da sola, ovviamente. Ci sono gli altri tre ragazzi dello studio Crosseyed, Martina e i due Luca, a supportarmi nelle mie visioni, e a contribuire a crearne di nuove. Per adesso ci stiamo dedicando a tempo pieno ad Until September. Trattandosi di un mio progetto ho preso le redini della direzione artistica. Sono una bacchettona e sto col fiato sul collo a tutti perché rispettino le consegne, ahahah. Purtroppo tutti e quattro abbiamo anche altri lavori di cui occuparci, quindi dobbiamo faticare molto.

Com’è nato il vostro progetto? Che tipo di videogioco è?

Volevo assolutamente fare un videogioco di genere mystery. Volevo che ci fosse un’indagine da condurre, indizi da raccogliere, confrontare e testimonianze da confutare. Però non sapevo ancora quale sarebbe stato il mistero. L’unica cosa che avevo ben chiara era il mood generale del gioco. Una cittadina isolata dal resto del mondo, un’atmosfera apparentemente tranquilla… il resto è venuto da sé.

Il risultato del nostro lavoro finora è una visual novel mystery con dinamiche dating sim, perché per quanto amiamo il brivido chi non si concede un momento frivolo con il proprio personaggio preferito?

Frivolezze a parte… di solito le narrazioni che hanno come fulcro un mistero hanno come unica conclusione possibile la risoluzione dello stesso, ma in Until September ho voluto lasciare aperte più possibilità al giocatore. Gli indizi raccolti all’interno del diario cambieranno leggermente a seconda delle scelte che compiremo nel corso della vicenda. L’interpretazione generale del caso che avremo al termine del gioco potrebbe dunque essere leggermente diversa in base a questo. Ci verranno forniti in ogni caso gli indizi che io considero “fondamentali”, ma in pratica, da giocatori, potremmo non riuscire a risolvere il caso. Se dovesse verificarsi questa possibilità non avremo un game over, non verremo indirizzati comunque alla risoluzione, ma avremo semplicemente un finale diverso, altrettanto canonico. Certo, tutti vorremmo sapere la verità, ma non è detto che ce la si faccia, ed è proprio questo il bello.

Esiste inoltre la possibilità di risolvere il mistero principale, ma non altri piccoli misteri secondari, o di arrivare alla soluzione corretta, ma decidere di non rivelarla a nessuno. Insomma, tante variabili che renderanno ciascun finale davvero unico, ma sempre valido.

Di cosa parla Until September?

Questa la so, la ripeto sempre. Nei panni di un protagonista maschile o femminile dovremo investigare il caso della scomparsa di un ragazzo, in quanto questa sembra essere collegata agli eventi di natura sovrannaturale che si stanno verificando a Pembroke, la cittadina in cui ci siamo appena trasferiti.

Qual è stata la difficoltà principale nel creare il videogioco?

Le rinunce. La vicenda di Until September dura un anno, garantisce molte ore di gioco, ma scegliere un progetto così corposo come primo obiettivo del nostro neonato studio ci sta dando del filo da torcere, soprattutto perché siamo alla nostra prima esperienza. Per esempio abbiamo dovuto rimuovere una meccanica interessante legata alla memoria del protagonista per rendere gestibile la programmazione. Inoltre nella primissima versione che avevo proposto il personaggio giocabile era personalizzabile, visto che ogni gioco guadagna punti con un editor del personaggio, ahahah. Comunque questa meccanica è stata rimossa quasi subito. Nonostante tutto sono molto contenta del concept attuale del gioco, anche perché finalmente ci sta consentendo di procedere speditamente.

Avete in mente altri progetti?

Sì, personalmente ho in mente un’altra visual novel e un RPG, ma per adesso non voglio anticipare nulla.

Until September sarà su Steam o su altre piattaforme?

Sicuramente su Steam, ma prenderemo in considerazione altre piattaforme, come un sito web dedicato, a tempo debito.

Parlaci un po’ dei personaggi di Until September, c’è una fluidità nel caratterizzare il o la protagonista? Come sono gli altri personaggi?

Quando ho iniziato a lavorare ai personaggi di Until September mi sono imposta una regola da rispettare: persone, prima di personaggi, con problemi reali, che spesso io stessa ho provato sulla mia pelle. Oltre alla storia, i personaggi sono il fulcro della narrazione, quindi era molto importante che fossero efficaci senza risultare bidimensionali. Spero che questo impegno si noterà specialmente negli eventi facoltativi del tempo libero, durante i quali potremo approfondire i nostri legami con i singoli personaggi.

Come in qualunque dating sim potremo anche avere una relazione romantica. Sia usando il personaggio maschile che quello femminile potremo scegliere un partner di sesso maschile o femminile, ma non tutti i personaggi saranno interessati romanticamente a noi a priori, questo per lo stesso motivo che ha guidato la caratterizzazione: persone, prima di personaggi, di conseguenza un personaggio omosessuale non si innamorerà mai di un protagonista di sesso opposto al suo, per esempio. Sembra scontato, ma mentre molti dating sim non prevedono alternative a quella eterosessuale, altri rendono tutti i personaggi semplicemente bisessuali, di modo che il giocatore possa avere una relazione con chiunque preferisca.

Io ho deciso di evitare questa strada. Non voglio che i miei personaggi ricadano in stereotipi precisi e che esistano solo per rispondere a una preferenza del giocatore. Voglio che esistano a prescindere da tutto questo, come individui.

Per quanto riguarda il protagonista, ho preso in considerazione di lasciarlo “muto” per un po’, ma per esigenze narrative ho cambiato piani, rendendolo al contrario molto presente. In linea di massima ho comunque cercato di lasciare libera interpretazione sul carattere del protagonista, che cambierà a seconda delle scelte che faremo e al modo in cui risponderemo alle domande che ci verranno poste.

Secondo te com’è la situazione delle visual novel in Italia? Che ne pensi dei fenomeni francesi di Dolce flirt e Eldarya?

Purtroppo si tratta di un genere molto di nicchia, in Italia. D’altra parte penso che Doki Doki Literature club di Salvato le abbia un po’ rilanciate, come genere, magari facendole anche conoscere a chi non le aveva mai prese in considerazione. Per quanto riguarda i lavori di Chinomiko, invece, ammetto di esserne stata anche fruitrice, in particolare di Dolce flirt, ai suoi albori. Posso solo dire che è un prodotto che ha saputo evolversi. Partito sicuramente con pochissime pretese ha in seguito cercato di inserire al suo interno tematiche più spinose, come l’abuso familiare, e una migliore caratterizzazione dei personaggi. Comunque ho smesso di giocare un paio di anni fa, e da lì non l’ho più ripreso in mano.

Voi cosa ne pensate? Avete mai giocato a una graphic novel? Non siete curiosi di provare Until September?

Vi auguriamo un buon anno, nostri affezionati lettori, e ringraziamo Francesca per il tempo che ci ha donato per parlare di questo progetto intrigante.

Debora Parisi

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